Oblika AT&T: Navidezna resničnost ima potencial, a skepticizem je dobro zaslužen

Ericsson: Demografske igre Arcade Games na AT&T Shape



Phillip Faraone / Getty Images za AT&T

Navidezna resničnost je bila leta naslednja velika zabava v zabavi, toda potrošniki niso bili ravno tako željni, kot bi podjetja vlagala v tehnologijo.



Podjetja še naprej trošijo milijarde dolarjev za strojno opremo in programe navidezne resničnosti in na to gledajo kot na izmenjavo iger v industriji, zato so bile virtualna resničnost in druge visokotehnološke potopne izkušnje glavni žreb na četrtem letnem sejmu AT&T Shape, tehnološkem in zabavnem razstavi je potekal v vikendu Warner Bros. Studios. Dogodek je gostil različne filme o virtualni resničnosti, televizijske oddaje, video igre in druge visokotehnološke izkušnje, številne razstave pa so pokazale, da tehnologija resnično lahko poganja zabavno industrijo naprej.



Povedano je bilo, da je virtualna resničnost že leta vir občutne skepse, demonstracije tehnologije v podjetju AT&T Shape pa so pokazale, da morajo glavni potrošniki še naprej čakati, da se virtualna resničnost še izboljša, preden investirajo v različne tehnologije virtualne resničnosti na trgu.

En razstavljavec, nagrajeni Emmy Felix & Paul Studios, ki ustvarja filme o virtualni resničnosti in televizijske oddaje, je sodeloval z NASA, da je pripravil kratek ogled virtualne resničnosti astronavtov, ki delajo in živijo v vesolju. Potapljajoč pogled na astronavte, ki lebdijo okoli vesoljske postaje, in novost, da se lahko fizično obrnemo in si ogledamo celotno 360-stopinjsko lestvico in obseg okolja, je bil zanimiv, vendar je izkušnjo bistveno prikrajšala srednja kakovost slike in vztrajno nelagodje slušalke navidezne resničnosti.

Na AT&T Shape je bil prisoten tudi Wipro, velik indijski konglomerat, ki je predstavil predstavitev za športne oddaje navidezne resničnosti, ki je bil najboljši primer potrošniškega potenciala navidezne resničnosti. Če uporabimo košarkaške igre kot primer, bi končni izdelek uporabnikom omogočil ogled igre NBA z več perspektiv, kot so sedeži na sodišču, pod obročem in celo z vidika več igralcev, trdi predstavnik Wipro.

Ni zanikati, da se to sliši neverjetno in je eden najbolj očitnih primerov, kako bi virtualna resničnost lahko ustvarila kinematografsko izkušnjo, resnično za razliko od česar koli drugega na voljo. Toda to je bil tudi strogo nadzorovan tehnološki predstavitev izdelka, ki je daleč od dokončanja. Ali se ne bi morale športne organizacije in stadioni dogovoriti, da bodo takšno tehnologijo prilagodili na vsaki od njihovih iger? Ali ne bi gledali igre z vidika igralca, ali bi igralci morali pristati na nobeno napravo za zajem uspešnosti?

Vprašanja ob vprašanjih, vendar je potencial očiten.

Gostje sodelujejo s predstavitvijo Wipro Fan Engagement Experience v podjetju AT&T Shape

Phillip Faraone / Getty Images za AT&T

Danny Keens, vodja vsebine NextVR, je na enem od dogodkov spregovoril o prihodnosti zabave navidezne resničnosti in kasneje IndieWire povedal, da njegovo podjetje ponuja brezplačne športne programe, koncerte in druge oddaje preko svoje brezplačne aplikacije, ki je na voljo na vse glavne naprave navidezne resničnosti.

Seveda je obnovljeno zanimanje za virtualno resničnost še vedno dokaj nov pojav. Tehnologija obljublja transformativne zabavne izkušnje novega generacije, zato je verjetno nepošteno pričakovati, da bo televizijska ali igralna izkušnja tako realistična kot simulirani svetovi “; Ready Player One ”; ali “; Matrica ”; da bi čez noč udaril na trg.

Konec koncev je trajalo nekaj časa od nakupa rotacijskih telefonov do nakupa iPhonov. Kljub temu podjetja že nekaj let prodajajo virtualno resničnost kot naslednjo veliko tehnologijo. Na neki točki morajo začeti izpolnjevati te obljube.

Prikolica 3 generacije

Medtem ko virtualna resničnost verjetno ne bo kmalu neurje prevzela potrošniške filmske in televizijske trge, tehnologija holivudskih studiev začenja bolj uporabljati. Ko se digitalizirana okolja, zajem gibanja in druge oblike CGI vse pogosteje pojavljajo v filmskih in televizijskih oddajah, se nekateri ustvarjalci obrnejo na virtualno resničnost, da bi pomagali pri izdelavi svojih del.

Bodite prihajajoči “; Levji kralj ”; remake, na primer. Film, če napovedujejo kakršne koli napovedi, vsekakor ni nič manj pomemben v fotorealistični grafiki. Nedavni igrani film Wired, ki je ugotovil, da je film v celoti navidezen v virtualni resničnosti, se je globoko potopil v to, kako ustvarjalci filmov začnejo sprejemati navidezno resničnost in ustvarjajo zapletena in fotorealistična okolja. 2016 ’; s “; Knjiga o džungli, ”; še ena vizualno osupljiva Disneyjeva produkcija je bila ustvarjena s pomočjo podobnih tehnik virtualne produkcije.

ARwall, ki je gostil razstavo v podjetju AT&T Shape, je bil eden izmed nekaj dogodkov, ki so prikazali XR tehniko, namenjeno ustvarjalcem, v nasprotju s potrošniškim trgom. Podjetje uporablja velike LED zaslone za načrtovanje virtualnega okolja brez uporabe zelenih stekel. Namesto da bi svoje dele igrali pred zelenim zaslonom, igralci in igralke delajo na mobilni platformi, v ozadju pa so veliki zasloni ARwall.

Medtem ko razsvetljava, odsev, bliskavice in sence pogosto potrebujejo veliko časa za popolnost pri izdelavi zelenih zaslonov, je tehnologija ARwall ’; najbolj vidna v Syfy ’; s Nightflyers ”; trdi, da racionalizira veliko teh procesov, kar prihrani čas studiu, denar in delovno silo, pravi direktor podjetja ARwall René Amador. “; Popolna alternativa vizualnim učinkom zelenega zaslona je ”; Amador je povedal za IndieWire. “; Odpravljamo mesece po predvajanju. Celotni sloji postopka po vizualizaciji in komponiranju so popolnoma odstranjeni. ”;

Amador je povedal, da licenca ARwall naredi studie približno 36.000 dolarjev na mesec.

Čeprav je bila na dogodku pomembno prisotna filmska in televizijska usmerjena virtualna resničnost, je AT&T Shape gostil tudi številne druge X Reality ali XR - krovni izraz za različne vrste tehnično ustvarjenih resničnosti - razstav.

Na žalost ne glede na vrsto “; resničnosti ”; promocija teh eksponatov je bila žrtev istih vprašanj, ki pestijo večino naprav navidezne resničnosti: Kakovost slike je nesprejemljivo slaba, slušalke pa ustvarjajo fizično nelagodje, ki sega od rahlo dražečega do samo kratkega mučenja.

Kljub temu pa to ne bi smelo reči, da so bili mnogi od teh razstavnih predmetov zanimivi. Vzemite na primer Magic Leap, zagon, ki je zbral več kot milijardo dolarjev od vlagateljev. Čeprav je zaslon, nameščen v glavi podjetja, podoben običajnim pokrivalo za virtualno resničnost, prekriva 3D slike v uporabnikovem okolju, namesto da bi popolnoma nadomestil njihov pogled. Preprosteje povedano, je podoben številnim holografskim zaslonom Tonyja Starka v filmu “; Iron Man ”; filmi.

Ideja je ta, da ima lahko uporabnik naenkrat do štiri virtualne zaslone, pri čemer vsak prikazuje drugačno televizijsko oddajo. Uporabnik bi lahko na primer gledal športno oddajo, medtem ko je spremljal vreme in novice. Če obrnete eno glavo v en zaslon, bi zaustavili druge. Visokotehnološka večopravilna slušalka stane 2.300 dolarjev.

Če se cena zniža in če kakovost slike naraste, in če se hrošči - zasloni, ki jih nisem gledal, včasih ne uspem zaustaviti -, izpraznimo, in če se slušalke ne obrabijo, bi tovrstna tehnologija vsekakor lahko potencialno napihne na potrošniškem trgu. Ampak to je veliko ifs.

X Reality igre in interaktivne izkušnje so bile prav tako pomemben del AT&T Oblika. Eden izmed močno promoviranih eksponatov dogodka je bila “; Igra prestolov ”; interaktivna izkušnja, ki je uporabljala slušalke, podobne Magic Leap ’; s, za nalaganje virtualnih orodij in bitij v resničnem svetu.

Čeprav je bil fizični niz “; Igra prestolov ”; rekviziti, izkušnja mi je nabrala navidezno baklo in bodalo, da sem odstranila nekaj pošasti iz podpisov pošasti. Nekateri učinki so bili navdušujoči - uspel sem mahati okrog bakle in bodala s precej prepričljivim realizmom - vendar je bilo odkrivanje zadetkov grozno. Potopitev se hitro uniči, ko 30 sekund kot idiot zvijate z bodalom na jadrnici, samo da spoznate, da program ne registrira vbodov, ker stojiš en korak stran od tam, kjer bi moral biti.

Medtem ko obljubljamo vznemirljiv boj z “; Igra prestolov ”; pošasti je bilo dovolj, da so se udeleženci naučili - razstavna linija je bila navadno dolga več kot eno uro - izjemno spodletela je kot spodbuda za vlaganje v tehnologijo X Reality. Dogodek ’; s “; Igra prestolov ”; izkušnja ni javno dostopen izdelek in naprava, ki jo prodaja na drobno, za približno 2300 dolarjev, je dejal predstavnik podjetja AT&T. Mogoče sem premagal Wight in White Walker, vendar so te pošasti bledele v primerjavi z bolečino, ki sem jo čutila, ko mi je slušalka vrtala v čelo.

Gostje sodelujejo z izkušnjo HBO - 'Igra prestolov' na AT&T Shape

Phillip Faraone / Getty Images za AT&T

Ne mislim hvaliti fizičnega nelagodja, vendar težko razumem, kako boleče je bilo nošenje večine teh slušalk navidezne resničnosti. Zgoraj omenjeni Wipro demo je imel veliko potenciala, vendar se je upravičeno čutil, kot da bi razstavne slušalke v trenutkih po tem, ko sem ga nataknil, vrtale v luknjo. Prilagodljiv pašček ni nič pomagal, zato sem moral nenehno trkati in prilagajati slušalke, da sem ublažil bolečino, kar je res težava, saj morajo biti očala, da lahko pravilno prikazujejo slike. Za tiste, ki trpijo zaradi gibalne bolezni, je to še ena (potencialno nepremostljiva) težava, ki jo morate upoštevati pri uporabi slušalk navidezne resničnosti.

Mogoče sem zunaj. In če smo pošteni, ni veliko časa za natančno nastavitev ergonomije, ko se ob naporni prireditvi mudi po dolgi predstavitveni vrstici. Ampak resno, ali obstaja razlog, da nobena od teh najnovejših, dragih naprav - na kongresih in sejmih - nima nekaj tako očitnega kot penasti pokrov?

Te težave bodo verjetno odpravili, saj bodo razvijalci še naprej natančno prilagodili svojo strojno opremo X Reality. Več razstavljavcev AT&T Shape je z veseljem ugotovilo, da se bodo njihove knjižnice vsebin še naprej širile, medtem ko bodo prihodnje iteracije njihove strojne opreme postale cenejše in se lahko pohvalijo z vrhunsko kakovostjo slike.

Če pa je to tako, zakaj bi ravno zdaj vlagali v tehnologijo? Zgodnji vlagatelji in tehnološki navdušenci z globokimi žepki bi lahko našli korist pri spuščanju enega ali dveh tisočakov na vrhunskih slušalkah X Reality, za ostale pa je težko upravičiti ceno, ko bi lahko porabili isto gotovino za soliden televizor 4K ali računalnik za igranje vrhunskih igral. Seveda je na trgu veliko cenovno ugodnejših slušalk za virtualno resničnost - linija slušalk Oculus znaša le nekaj sto dolarjev -, vendar mnoge še vedno trpijo zaradi neprijetnih modelov, slabe kakovosti slik in šibke knjižnice vsebin.

Mogoče bodo 5G mobilne hitrosti pomagale. 5G, naslednja generacija tehnologije mobilnega omrežja, je bila ena izmed vodilnih tem AT&T Shape ’; Expo se je zavzemal za 5G kot gonilo novih vizualnih učinkov, potopljivih vizualnih izkušenj - in drugih poslovnih buzzword-ov. Več razstavljavcev navidezne resničnosti je trdilo, da bo 5G, ki bo širše na voljo v naslednjem letu, pomagal izboljšati bitrate in zmanjšati čas varovanja in zaostajanje. Preprosteje, 5G bi lahko izboljšal kakovost slike izdelkov X Reality, pospešil nalaganje programov in naredil videoigre navidezne resničnosti bolj odzivne.

film Johna Travolte in Roberta de Nira

To vse zveni dobro in dobro. Toda za potrošnike pomeni še eno leto čakanja in preverjanja, ali se tovrstna tehnologija virtualne resničnosti končno splača. Z drugimi besedami, poslujte kot običajno.



Top Članki

Kategorija

Pregled

Lastnosti

Novice

Televizija

Orodje

Film

Festivali

Ocene

Nagrade

Box Office

Intervjuji

Klikni

Seznami

Video Igre

Podcast

Vsebina Blagovne Znamke

Nagrade Sezone V Središču Pozornosti

Filmski Tovornjak

Influencerji